Krecia Robota
Inside Job
Informacje o grze
check_circle Zalety
- add_circle dobrze wywarzony trick-taking z social deduction
- add_circle ciekawe dodatkowe role
cancel Wady
- remove_circle bez dodatkowych ról miałka
- remove_circle wejście w grę trochę nudne
Recenzje
Czy trick-taking może działać z social deduction?
Krecia Robota to karcianka, która bardzo dobrze balansuje pomiędzy trick-takingiem i social deduction. Agenci wygrywają poprzez spełnianie misji, więc to one stanowią dla nich kluczową rolę, ale przy okazji muszą namierzyć Kreta, bo jak on zgarnie odpowiednią ilość poufnych danych, to automatycznie wygrywa. Poza tym, jeżeli gra się skończy bez wyraźnej wygranej, to głosujemy na Kreta, więc tym bardziej musimy, patrzeć na to, kto co zagrywa. A kto częściej wygrywa? No i tutaj przyznam, że chciałem prowadzić statystyki i policzyć ile razy procentowo wygrał Kret w porównaniu do Agentów, ale na jednym posiedzeniu potrafiliśmy zagrać po 5-6 razy i potem zapominałem notować wyników, ale wynik oscylował w okolicach 50%, więc myślę, że jest całkiem dobrze wyważona. Warto też zwrócić uwagę, że trafiały nam się wszystkie możliwe zakończenia: przez zebranie walizek przez kreta, przez misje, oraz przez głosowanie. W Kreciej Robocie liczba teczek, jakie musimy zebrać jako Kret, ilość misji, jakie muszą wykonać Agenci, czy nawet liczba rozdawanych i zagrywanych kart, różni się w zależności od liczby graczy. Deweloperzy gry zadbali o to, aby uczynić proces przystosowywania się do różnych składów graczy bardziej intuicyjnym. Wprowadzili karty pomocy, na których jasno określone są zasady dotyczące ilości elementów potrzebnych do gry w zależności od liczby uczestników. Choć to pozornie prosty zabieg, okazuje się niezwykle pomocny, ułatwiając płynne przejście między różnymi konfiguracjami gry. Gra w wersji podstawowej jest bardzo ogołocona i szczerze, to się przy niej wynudziliśmy. Dopiero jak dołożyliśmy zasadę z podbijaniem kolorów przez teczki i dorzuciliśmy nowe role, zrobiło się naprawdę ciekawie! Jak gramy ze Wspólnikiem, to nie mamy pewności, czy jest jeden Kret, czy dwa, jak gramy z Agentem na podsłuchu, to mamy pewność co do jednej roli, ale wtedy Kret może zagrać bezpośrednio na niego, żeby zgarnął teczkę, bo wtedy automatycznie wygrywa – więc dochodzi nam nowy sposób wygranej! A jest jeszcze Agent-ryzykant, Przynęta, Typ spod ciemnej gwiazdy, Uśpiony agent i Profesor No. Każda z nich wprowadza urozmaicenie i nowe możliwości pokłócenia się nad stołem 😀. Jeżeli jednak chcemy zagrać z dodatkowymi rolami, warto przynajmniej ze dwa razy zagrać w grę podstawową, żeby nikt nie miał wątpliwości, jak działają wszystkie mechanizmy — wszak to social deduction, więc nie pytamy o zasady w czasie gry! 😉 Coś, czego można się łatwo domyśleć to fakt, że gra działa najlepiej na 4-5 graczy. W końcu social deduction! A tryb dwuosobowy w ogóle jest zrobiony na siłę. Bardziej mogę się przyczepić faktu, że Krecia Robota ma potencjał do sześciu a może nawet i do ośmiu osób, ale nie można na tyle grać, bo nie ma wystarczającej liczby kart i żetonów. Szkoda. W większości trick-takingów dobrze jest pamiętać, co zeszło i tutaj jest nie inaczej. Chociaż muszę przyznać, że dzięki ukrytym rolom, jako Kret możemy spróbować blefu “ja mówiłem, że już nie mam tego koloru? nie… wydaje wam się”. No ale mimo wszystko, ja elementów memory w grach zazwyczaj nie lubię, więc dla mnie to wada.